Beste redactie,
Hierbij de oplossing van het probleem op voorplaat 93/2. Ik heb de
oplossing met wat instructieve tekst omlijst, in de hoop dat dit het
tsume-go oplossend vermogen van de club opvijzelt.
Het is inderdaad een taai probleem met een behoorlijk aantal varianten.
Ik heb dan ook een behoorlijk aantal letters van het alfabet nodig, en het
verdient aanbeveling het go-bord bij de hand te hebben bij het volgen
van de varianten.
De eerste poging om een groep dood te maken moet altijd gericht zijn
op het verkleinen van de oogruimte. Als we hiervoor de meest simpele
variant nemen: wT,zO,wR,zP dan zien we dat zwart zeven op een rij
overhoudt. De beginnnerscursus leert dat zes op een rij in de hoek al genoeg
zijn om te leven, dus de witte strategie lijkt hier niet op zijn plaats. Toch
is het goed deze regel (verkleinen van oogruimte) te noemen. Verassend
vaak moet het doodmaken van een groep ingeleid worden met
zetjes die de oogruimte verkleinen, voordat de fatale klap wordt
uitgedeeld. Verder is het zo dat het verkleinen van een groepje heel veilig is en geen
punten kost. Mocht later blijken dat je toch een variant over het hoofd
hebt gezien en de groep gaat toch leven, dan zijn alle zetten van de
buitenkant gespeeld goede eindspelzetten geweest, terwijl zetten binnen
in andermans groep vaak veel punten kosten.
De tegenhanger van de eerste doodmaakregel is de eerste leefregel: vergroot de
oogruimte zoveel mogelijk. Overigens is het vrijwel altijd beter te ontsnappen
dan proberen te leven.
De tweede poging om een groep dood te maken moet gericht zijn op het
vinden en benutten van het vitale punt. Het vitale punt in deze stelling is
de knip op O. Dit wordt extra duidelijk als we bedenken dat een witte
steen op U staat, en dat de twee zwarte stenen op S en Q slechts twee
vrijheden hebben na een knip op O.
Wat vitale punten in een stelling zijn wordt door oefening en ervaring
geleerd. Maar in de beginnerscursus wordt al geleerd dat het vaak
knippunten zijn of punten in het midden van de oogruimte. Ook hier blijkt het
knippunt vitaal te zijn. Nu kan een knippunt altijd op twee manieren
gebruikt worden: direct door gewoon te knippen, en indirect door te
dreigen met een knip. Laten we het indirect gebruiken van de knip hier
eens onderzoeken. In deze stelling zijn dat de punten wM of wP. Stel
bijvoorbeeld wM,zO. Het beste wat wit nu kan doen is de eerste
doodmaakregel volgen met wH. Maar als zwart nu de eerste leefregel
volgt met zI, dan blijkt duidelijk dat zwart voldoende oogruimte heeft om
twee ogen te maken.
Dan vallen we maar terug op de onsubtiele, maar effectieve, directe knip
met wO. Het zal duidelijk zijn dat als zwart van de verkeerde kant duwt
met zM,wP dat zwart zijn hoek snel verliest.
Interessanter om te
onderzoeken is wO,zP,wM. We krijgen nu een scala aan mogelijkheden
waarbij wit er steeds op gericht is de zwarte steentjes S en Q te pakken.
De twee varianten die we moeten bekijken zijn zL en zR (zH,wR,zL,wJ
valt onder variant zL).
Laten we beginnen met de 'natuurlijke' variant zL. Wit heeft twee
mogelijkheden: wT en wR. De voor de hand liggende zet wT blijkt niet
te werken! Zwart dekt namelijk volkomen onverwacht op zR en offert vier
steentjes om er daarna drie terug te pakken: ... wT,zR,wN,zQ en zwart
leeft. (zQ staat bekend als
ishi-no-shita = onder de stenen).
Dus moeten we terug naar en wO,zP,wM,zL,wR onderzoeken. wR dreigt
een snapback (als zwart op zT slaat) en werkt alleen door de aanwezigheid
van de witte steen op U. De voor wit winnende zettenreeks wordt nu:
wO,zP,wM,zL,wR,zN (slaat twee witte stenen),wO (gooit in),zM
(slaat een witte steen),wT (maakt het oog in de hoek vals). Een prachtige
zettenreeks, die een klassiek voorbeeld is van het vals maken van een oog.
Nu de wat subtielere variant wO,zP,wM,zR. Wit moet zich niet laten
verleiden tot wT, want dan speelt zwart op zL en offert vier steentjes zoals
we eerder zagen. Na zR zijn er twee mogelijkheden voor wit: wH en wL. wH
volgt de eerste doodmaakregel en blijkt het meest effectief te zijn.
Daarom zullen we eerst het andere alternatief volgen: wO,zP,wM,zR,wL.
Zwart houdt tegen met zK, wit deukt in met wH. Zwart slaat drie
stenen met zN en heeft twee punten die
miai zijn. Zowel punt M als punt
I maken twee ogen. Als wit de een neemt, neemt zwart de ander.
Terug naar wO,zP,wM,zR,wH. Zwart heeft geen keus en moet
tegenhouden met zI. Wit mag zich nog steeds niet laten verleiden tot wT
vanwege de
ishi-no-shita varianten. Dekken met wF werkt ook niet dus
wit moet wel op wL spelen. Zwart kan nu niet op zK spelen vanwege een
tekorst aan vrijheden (=
damezumari). Dus moet zwart wel slaan op zF.
Als wit nu terugslaat op wG dan kan zwart wel op zK spelen, dus dat kan
niet. wT wordt nog steeds gevolgd door zK met de
ishi-no-shita. Dus moet
wit zelf op wK spelen. Als zwart zich nu laat verleiden tot het maken
van een echt oog met zG, dekt wit rustig aan de buitenkant met wC, en
het blijkt dat zwart geen atari kan geven, terwijl wit nu eindelijk wel met
wT de zwarte steentjes kan oprapen.
Het lijkt beter te werken als zwart op zJ probeert de witte steentjes te
slaan. We hebben inmiddels de indrukwekkende zettenreeks wO,zP,wM,zR,wH,zI,wL,zF,wK,zJ
opgebouwd. Het kan nog erger. Voor de
volhouders volgt hier de rest zonder verdere varianten: na zJ geeft wit
atari op wT. Zwart slaat op zN, wit zet heel sluw op wL. Zwart dekt op
zG. Wit maakt een snapback met wO. Zwart probeert eruit te komen met
een atari op zE. Wit houdt zwart binnen met een zet op wA. Op zD volgt wB.
In een partij is het meestal te moeilijk om te proberen om dergelijke lange
reeksen plus varianten uit het hoofd uit te rekenen. Het beste wat je dan
kunt doen is het gewoon laten staan. Dit levert een aantal voordelen op:
1. Je hebt in elk geval een plaats met een overvloed aan ko-dreigingen.
2. In de tijd dat je tegenstander over iets aan het nadenken is kun je er
nog eens naar kijken. Wie weet zie je wel betere varianten.
3. Als je geluk hebt is je tegenstander bang en hij besteedt er nog een
zet aan. In dat geval krijg je een gratis zet op de rest van het bord.
Later als de partij ten einde loopt heb je twee mogelijkheden: ofwel de
partij is 'close', ofwel je staat flink achter. In het eerste geval speel je
veilig eindspel. Voor dit probleem dus de zettenreeks wT etc. In het
tweede geval probeer je de meest getruucte variant. In dat geval begin
je dus met de knip wO.
In het onwaarschijnlijke geval dat je ruim voor staat, hangt het van je
karakter af welke van de twee alternatieven je kiest.
[Noot van de redacteur: ik ben erg blij dat Frank het zoveel duidelijker
heeft gebracht dan ik het ooit had gekund. Hiervan akte. Als iemand ook
het andere echt moeilijke probleem van vorige keer op deze manier kan
toelichten houd ik mij aanbevolen. Voor de wanhopige liefhebbers heb
ik op aanvraag wel een vrij uitgebreide oplossing, die op computer
bekeken kan worden in het zogenaamde Smart-Go formaat.]